
Preparamos um artigo especial que trata do estudo da ciência sobre as apostas; fique por dentro!
Após este período, Neumann se fascinou pelo tema e logo escreveu seu renomeado artigo "Theory of Parlor Games" (Teoria dos Jogos de Salão). Aqui John estreava a Teoria dos Jogos, onde na área matemática estuda-se estratégias de competição e cooperação. Prontamente, Neumann abraçou a ideia de "soma zero" – onde há apenas um vencedor e um perdedor -
No ano de 1944, John Von Neumann aplicou sua Teoria dos Jogos diretamente na economia. Quatro anos após isto, em 1948 durante a Guerra Fria, Neumann recebeu o convite dos EUA para os ajudar em uma estratégica de contenção contra a União Soviética. A proposta de John aos EUA foi a sua aplicação da Teoria dos Jogos: os americanos deveriam enviar uma bomba nuclear na cidade de Moscou, sem dar oportunidades aos soviéticos criarem a sua própria bomba. A "soma zero" deveria entrar em ação, por não haver a possibilidade de cooperação: ou os EUA ganhavam ou perdiam, simples.
Felizmente ou não, a sugestão de John não foi executada. Em 1949 a União Soviética fez seu primeiríssimo teste nuclear. Agora ambas potências possuíam em mãos a maior arma nuclear já feita naquele momento da humanidade. O jogo havia mudado, não dependia mais da "soma zero". O cenário passou a ser a "soma não zero", que naquela situação se resumiria na aniquilação de ambos Estados. Desde então, surgiu o conceito de Destruição Mútua Garantida (MAD), onde não convêm apostar em nada, pois no fim, ambos lados perdem.
No dia 8 de fevereiro de 1957, aos 53 anos de idade, John von Neumann falecia em Washington, D.C. A ciência perdia então um dos principais nomes do estudo sobre as apostas. O matemático não pôde ver a aplicação da Destruição Mútua Garantida em 1962, quando houve a Crise dos Misseis em Cuba. No entanto a história de vida de Neumann faz com o que os cientistas estudassem suas obras até os dias de hoje. De acordo com Adam Kucharski, autor do livro "A Ciência da Sorte", o matemático afirma que “As apostas são uma linha de produção de ideias surpreendentes”.
Todas as questões dos jogos e dos jogos de azar, buscam estudar cientificamente um ponto vital do cenário, no caso: a probabilidade.
Sabemos que um dado típico possui seis lados. Se o jogador o jogar, isto pode lhe dar uma chance entre seis.
Ok, agora se o jogador jogar dois dados, como no caso dos cassinos, haverá uma margem pequena de probabilidade de ganho, pois haverá 36 pares possíveis em mesa, formando ao total 21 combinações diferentes.
Um aviso de ante mão, jamais aposte nos números 2 e 12. O jogador terá apenas uma chance entre 36 de ganhar na mesa.
A aposta mais viável seria no número 7, por conta de apenas seis combinações terem essa soma. Ou seja, uma chance entre 6 para cair o 7.
Retrocedendo um pouco mais no tempo, no século XVI, mais precisamente no período de vida do polímata, Girolamo Cardano (1501 - 1576), estudou precisamente todas as 36 combinações dos dados. Cardano notara então que algumas combinações tinham maior probabilidade de sair.
Avançando agora para o século XVIII, o matemático de origem suíça, Daniel Bernoulli (1700 - 1782), percebeu que as pessoas optam por aplicar apostas de baixo valor, visando maior segurança e com baixo retorno lucrativo do que arriscar em jogadas de maiores valores. Ou seja, quem possui menor quantia, prefere garantir sua segurança do que arriscar o que provavelmente não tem. Bernoulli então criou a Teoria da
Utilidade Esperada, a qual serve de base para loterias, indústria de seguros e planos de saúde. Isto se refere a pagamentos periódicos, no caso, a pessoa tanto ganha quanto evita uma possível fatura. Ambos casos se utiliza da mesma lógica. Tudo se originou do jogo: a probabilidade e o comportamento do ser humano.
Agora entrando no nosso tempo, atual século XXI, os cientistas ainda estudam sobre a ciência por trás das cartas. Embora tenhamos auxilio da tecnologia, computadores, robôs e etc, ainda se é extremamente complicado para estes aparelhos dominarem o Poker, por haver muitas informações durante o jogo e ainda por cima incompletas. Durante o jogo de Poker, o jogador nunca saberá as mãos que seu adversário possui, logo ele precisa supor inúmeras possibilidades de ganhar ou perder. Dando portas ao blefe entrar em cena e a analise comportamental de seu adversário.
Um caso em especifico ocorreu em 2017, quando quatro renomeados jogadores da modalidade do Poker, Dong Kim, Jason Les, Daniel McAulay e Jimmy Chou jogaram contra o programa Liberatus. Foram mais de 120 mil mãos jogadas durante 20 dias no cassino Rivers, localizado em Pittsburgh. A máquina levou US$ 1,7 milhão. O programa jogava de maneira imprevisível e ninguém conseguia prever seus blefes, pois a programação constava com três algoritmos diferentes em seu script:
Aprendizado por esforço:
Aqui a máquina joga durante meses trilhões de mãos contra si própria, visando ocorrer algum erro. Assim o programa abrange infinitas jogadas.
Analise da Partida:
Aqui a máquina ao enfrentar um oponente, o algoritmo ativa e analisa o jogo por inteiro, prevendo escolhas e cenários durante aquela situação.
Zerando Padrões:
Por fim, após um longo período de jogos, os adversários acabam notando certa frequência em que a máquina emite suas jogadas. Então entra em cena o terceiro algoritmo que zera totalmente os padrões de comportamento da máquina.
Sendo assim, um adversário impossível de se vencer.
De acordo com Jonathan Schaeffer, sua visão sobre o mecanismo aplicado ao Poker “Ele é um microcosmo perfeito de muitas situações que encontramos no mundo real”, afirma o pesquisador de inteligência artificial da Universidade de Alberta, localizado no Canadá. Os estudiosos concluem que todas as negociações são baseadas em informações incompletas. Nisto entra em cena a tecnologia, que pode manusear isto de infinitas formas, até em cyber security, áreas financeiras e medicina em alta escala.
Agora para falar sobre as roletas, precisamos voltar no ano de 1947, onde o físico Albert Hibbs em conjunto com Roy Walford, abandonaram tudo por um período de tempo, inclusive a Universidade de Chicago. Apenas com suas motos, os garotos que na época tinham apenas 23 anos partiram em direção aos cassinos de Reno, em nevada. Com a singela quantia de US$ 300, os jovens queriam enriquecer aplicando as leis da física em jogos. O final desta etapa culminou nos jovens arrecadando US$ 114 mil, após perceberem que havia quatro roletas viciadas nos cassinos Palace e Harold's. Tudo girou em torno da probabilidade da bolinha cair em qualquer uma das 38 calhas, o que seria o normal na prática, no entanto havia quatro roletas viciadas, então os jovens prontamente entenderam como a probabilidade funcionaria nelas, desta forma os favorecendo.
Tempos mais tarde, em 1961, o matemático Edward Thorp, resolveu usar a física para burlar roletas que não estavam viciadas. Porém, ao observar atentamente como a roleta funcionava, Thorp percebeu que não seria possível prever o resultado com exatidão. A bolinha poderia cair em qualquer calha, aleatoriamente. Mas poderia criar uma estimativa em qual parte da roleta a bolinha pararia, usando sua base na localização e variantes, como velocidade e aceleração do objeto. Isto seria impossível sem um auxílio de uma máquina para calcular estas informações em tempo real. Logo seu colega Claude Shannon entrou em cena.
Shannon foi um dos grandes nomes da tecnologia digital, sendo o criador do primeiro computador vestível - um exemplo de computador vestível: SmartWatch -. O aparelho media o mesmo tamanho de uma carteira, havia botões instalados nos sapatos e fone de ouvido. Do outro lado ficava um vigia que marcaria o tempo da bolinha e acionava os botões com os pés, então o computador processava as informações e emitia tons musicais aos fones, avisando o jogador em qual das regiões da roleta a bolinha cairia. Diversos testes foram realizados até Thorp e Shannon viajarem para Las Vegas para realmente pôr em prática de forma hardcore. Tudo deu certo, mas infelizmente as conexões do aparelho eram sensíveis demais e sempre precisava solda-los novamente. Assim como chegou, o aparelho foi rapidamente descartado. Atualmente, ele é exposto no museu do MIT.
Mas a história de Edward Thorp não terminava aqui, o homem era cismado e partiu para outra modalidade. Após ter conhecimento sobre o artigo publicado por quatro soldados americanos na década de 50's, dizendo a respeito de que as cartas altas no Blackjack (vinte e um) eram favoráveis aos jogadores, enquanto as baixas aos dealer. Isto só fez com que Thorp se interessasse pela área, então partiu novamente aos estudos. Em 1962 Edward publicou sua nova descoberta no livro "Beat The Dealer", que se utiliza do artificio de contagem de cartas, a qual até hoje os jogadores profissionais se baseiam.
Aqui temos a seguinte operação:
Enquanto o dealer distribui todas as 52 cartas, a quantidade de cartas altas e baixas sofre uma mudança no monte do baralho. Se por alguma razão for distribuída uma quantia maior de cartas baixas, quer dizer que há mais cartas altas no monte do baralho, sendo assim, as próximas cartas serão as altas e a probabilidade só tem a favorecer o jogador.
Mas a busca por mais ganhos não parou por aqui, Thorp largou tudo e partiu sua jornada na bolsa de valores. Formou um fundo de investimento e enriqueceu em 1969. Felizmente, seus estudos e ensinamentos deixaram um legado e estão armazenados no MIT.
Agora nos voltando para a parte da loteria, James Harvey era um mero estudante de matemática e aluno do MIT quando em 2005 resolveu escolher este tema para seu TCC. Henry observou que ninguém conseguia acertar os seis números da Loteria de Massachusetts, a WinFall. Este fator levou o jogo a perder o brilho, e foi aí que a loteria adaptou uma nova forma da WinFall funcionar: quando o prêmio acumulasse US$ 2 milhões, o dinheiro seria dividido a aqueles que tivessem acertado três, quatro ou cinco números da grade. Logo, as pessoas voltaram a comprar os bilhetes e jogar.
Com tudo isto, James não perdeu tempo e começou a fazer suas contas. Havia uma maneira de ganhar sempre, de acordo com as suas conclusões.
A percepção de Henry baseava-se em:
Ao acumular o prêmio o sistema aliviava. Sendo assim, bastava comprar uma quantia razoável de bilhetes que daria para ganhar a parte maior da premiação. Nisto o estudante pediu para que seus colegas comprassem bilhetes também, reunindo assim cerca de 500 bilhetes. Quando finalmente conseguiram os bilhetes, eles conseguiram triplicar o valor investido na loteria e desde então James tomou isto como sua profissão.
O ápice de sua proeza veio em 2010, quando Henry observou que a loteria só conseguiria alcançar US$ 2 milhões quando o acumulo estivesse em US$ 1,6 milhão. Então quando o valor beirou os US$ 1,59 milhão, James agiu com a ajuda dos matemáticos do MIT. Compraram bilhetes e mais bilhetes e por fim lucraram a quantia de US$ 700 mil, após, reinvestiram a maior parte do dinheiro em apostas, para continuar gerando ganhos.
As coisas apertaram em 2011, quando o esquema foi descoberto pelo jornal Boston Globe. Porém, já era tarde demais. James Henry e seus grupos já haviam gastos de US$ 40 milhões em bilhetes, e a lucratividade de US$ 8 milhões. Com este baque, as regras da loteria acabaram sendo modificadas drasticamente. Por outro lado, James abandonou a carreira e migrou para a área de Softwares no Vale do Silício.
Mas para finalizar esta viagem no tempo sobre as apostas, vamos recapitular o que os nossos pioneiros observaram e que ainda podem ser aplicados nos jogos.
Em um todo haverá 36 combinações;
A aposta mais viável será no número 7, pois apresenta seis combinações para este número cair.
Jamais aposte nos números 2 e 12. O jogador terá apenas uma chance entre 36 de estes números caírem.
Cartas (Vinte e Um):
A finalidade do BlackJack é se aproximar do número 21;
A estatística de Thorpe diz que as cartas altas favorecem os jogadores, enquanto as baixas apenas o dealer.
A hora de apostar alto será somente quando houver o maior número de cartas altas no monte do baralho, pois elas sairão nas jogadas futuras.
O truque de Thorpe para memorizar as cartas que ainda estão no monte do baralho é a seguinte:
Ao decorrer das cartas:
– 2, 3, 4, 5, 6: Some um ponto
– 7, 8, 9: Não faça nada
– 10, J, Q, K: Diminua um ponto